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  1. Comment ton score est calculé
  2. Bonus de tir (niveau 151+)
  3. Passages cachés
  4. Niveaux 301–350

Score et bonus

Comment la carte de résultat additionne tes points, les bonus de tir dès le niveau 151, les chemins cachés et les 50 derniers niveaux.

Sur cette page4 parties
  1. Comment ton score est calculé
  2. Bonus de tir (niveau 151+)
  3. Passages cachés
  4. Niveaux 301–350

Comment ton score est calculé

Pendant que tu joues, la barre du haut compte les points des briques. Quand tu termines un niveau, la carte de résultat affiche ton total des points ; touche Détails en dessous pour voir comment les bonus s'additionnent :

Un niveau terminé : le total des points avec Détails en dessous, l'étoile suivante, et des boutons pour voir le replay, rejouer ou défier un ami.
Un niveau terminé : le total des points avec Détails en dessous, l'étoile suivante, et des boutons pour voir le replay, rejouer ou défier un ami.
LignePoints
Briques pulvérisées1 par touche, 10 par brique cassée
Niveau réussi25 % de la valeur du niveau
Vitessejusqu'à 60 % de la valeur : 1,5 s de visée ou moins par tir rapporte tout, 8 s ou plus ne rapporte rien
Tirs supplémentairesjusqu'à 120 % de la valeur pour les tirs restants (les tirs achetés ne comptent pas)
Économie de ballesjusqu'à 40 % de la valeur pour avoir tiré moins de balles que le par
Aides des dangersOVNI, magnétar, fronde, trou de ver, trou noir, pulsar, lentille : les dégâts d'une balle déviée sur ses 8 touches de brique suivantes, comptés une seconde fois
Balles perduesBrûlées par le météore de feu, Mangées par l'astronaute, Perdues dans un sursaut gamma, Brisées par les astéroïdes, Avalées par les étoiles binaires, A pris feu, Grillée par les radiations, Brûlée par la lave, Écrasée par une étoile à neutrons, Aspirée par le sas, Fondue sur un mur, Brûlées dans le vent solaire: chaque balle perdue coûte ce que ta balle moyenne a rapporté
Supernova effondréemoins 5 % de la valeur
Essai utilisé20 % de moins sur le total après un essai de manche ou des tirs achetés

La valeur du niveau correspond à la vie de toutes ses briques de départ plus 10 par brique, donc la répartition est la même sur chaque niveau.

Bonus de tir (niveau 151+)

À partir du niveau 151, la carte du niveau propose quatre bonus en plus. Choisis ceux que tu veux avant de commencer ; ils durent tout le niveau et se paient en gemmes.

BonusCe qu'il faitGemmes
+20 balles20 balles de plus à chaque tir du niveau. Prends celui-ci ou +10 balles, pas les deux.◆ 18
Balles puissantesChaque balle frappe pour 2 au lieu de 1, à chaque tir du niveau, donc les briques cassent en deux fois moins de coups. Elles ont un contour doré.◆ 40
Balle perforanteLa première balle de chaque tir traverse 3 briques, en frappant chacune, avant de rebondir. Elle a un anneau cyan.◆ 20
Balle bombeLa première balle de chaque tir fait exploser les briques autour de la première brique touchée (explosion 3×3). Elle a un anneau orange.◆ 25
  1. Les bonus sont sur la fiche du niveau, en rangée de puces avec leur prix en gemmes. Touche-en un pour le choisir ; touche-le encore pour l'enlever.
    Les bonus sont sur la fiche du niveau, en rangée de puces avec leur prix en gemmes. Touche-en un pour le choisir ; touche-le encore pour l'enlever.
  2. Un bonus choisi apparaît sur les chiffres (+10 balles) et sur Jouer, avec les gemmes qu'il coûte.
    Un bonus choisi apparaît sur les chiffres (+10 balles) et sur Jouer, avec les gemmes qu'il coûte.
2 étapes · fais défiler pour tout voir

Passages cachés

Les niveaux boss (un sur 25) et, à partir du niveau 151, un niveau sur 3 cachent un passage faible. Chaque niveau a un front solide de briques qui protège des briques plus tendres derrière, et quelque part dans ce front quelques briques plus faibles laissent passer tes balles. Rien n'indique le chemin, et toutes les briques faibles ne mènent pas quelque part.

Niveaux 301–350

Les 50 derniers niveaux sont les plus difficiles de la galaxie. Pour 3 étoiles, il te faudra des balles puissantes et +20 balles, ainsi qu'une personnalisation de danger (un Adouci) pour le danger qui te coûte le plus de balles. Sans elle, même une visée parfaite ne suffit pas.