Ceinture de radiations
Une ceinture de radiations piégées traverse le plateau. Une balle qui la traverse est chargée et inflige des dégâts doublés sur ses 5 prochains impacts, mais 1 balle sur 5 est grillée et perdue. Elle se déplace après chaque tir.
- Dès le niveau
- 70
- Niveaux
- 136
- Options
- 8
- Prix
- Palier 2
Sur cette page5 parties



Comment ça marche
Une ceinture lumineuse de particules piégées traverse le plateau, marquée d'un symbole de radioactivité. Elle se déplace après chaque tir.
Effet sur ta partie : Une balle qui traverse la ceinture est chargée (elle brille en vert) et inflige des dégâts doublés sur ses 5 prochains impacts de briques. Mais 1 balle sur 5 qui la traverse est grillée et perdue pour ce tir. Chaque balle est chargée au plus une fois par tir.
En détail : comment chaque partie réagit
- Une ceinture de radiations sur toute la largeur du plateau, sous les briques. Elle change de hauteur après chaque tir.
- Chaque balle est affectée une fois par tir, à son premier passage : 1 sur 5 est grillée et perdue ; les autres sont chargées et brillent en vert.
- Une balle chargée inflige des dégâts doublés sur ses 5 prochains impacts de briques.
- Ceinture fine (Adouci) : 1 sur 10 grillée. Charge longue (Adouci) : dégâts doublés pendant 8 impacts. Tempête solaire (Défi) : 35 % grillées. Balles blindées (Variante) : aucune grillée.
Astuce
Dans le vrai espace
Personnaliser Ceinture de radiations : 8 options
Ouvre-la depuis la fiche du niveau (la ligne des dangers, puis ce danger), le Guide des dangers dans ⚙ Réglages, ou la carte Plus de tirs. Comment marche la personnalisation.
| Option | Ce qu'il fait | Prix |
|---|---|---|
| Radiations | ||
Ceinture fineAdouci | Seule 1 balle sur 10 est grillée (au lieu de 1 sur 5). | ◆ 15 cette manche ◆ 45 ce niveau ◆ 150 pour 24 h ⭐ 60 pour 7 jours ⭐ 160 pour toujours (Maîtrise) |
Tempête solaireDéfi | 35 % des balles sont grillées. Gratuit, avec points bonus. | Gratuit · +10 % de points |
| Charge | ||
Charge longueAdouci | Les balles chargées infligent des dégâts doublés pendant 8 impacts au lieu de 5. | ◆ 11 cette manche ◆ 34 ce niveau ◆ 113 pour 24 h ⭐ 50 pour 7 jours ⭐ 120 pour toujours (Maîtrise) |
| Balles | ||
Balles blindéesVariante | Aucune balle n'est grillée ; elles sont toutes chargées. | ◆ 27 cette manche ◆ 81 ce niveau ◆ 270 pour 24 h ⭐ 110 pour 7 jours ⭐ 200 pour toujours (Maîtrise) |
| Couleur / apparence | ||
OrApparence | Purement esthétique. Fonctionne dans tous les modes. | ⭐ 20 pour 7 jours ⭐ 60 pour toujours essai gratuit d'1 niveau |
RubisApparence | Purement esthétique. Fonctionne dans tous les modes. | ⭐ 20 pour 7 jours ⭐ 60 pour toujours essai gratuit d'1 niveau |
ÉmeraudeApparence | Purement esthétique. Fonctionne dans tous les modes. | ⭐ 20 pour 7 jours ⭐ 60 pour toujours essai gratuit d'1 niveau |
SaphirApparence | Purement esthétique. Fonctionne dans tous les modes. | ⭐ 20 pour 7 jours ⭐ 60 pour toujours essai gratuit d'1 niveau |
Ceinture fine
Tempête solaire
Charge longue
Balles blindées
Or
Rubis
Émeraude
Saphir