Weltraumgefahren
Ab Level 12 kommen echte Weltraumobjekte aufs Spielfeld. Sie sind keine Steine: Du kannst sie nicht abräumen und musst es auch nie. Sie lenken deine Bälle ab, fangen, bremsen, teilen oder fressen sie oder machen Steine zäher, und manche können dir helfen.
Auf dieser Seite4 Teile
Alle 33 Gefahren
In der Reihenfolge, in der du sie triffst. Jede hat ihre eigene Seite.
| Gefahr | Ab Level | Gut oder schlecht? |
|---|---|---|
| Meteor | 12 | Steht dir im Weg |
| Sonnenwind | 15 | Beides: lenkt Bälle ab, lässt Bälle nach 3 s darin verglühen |
| Wurmloch | 20 | Beides: unberechenbarer Ausgang |
| Eisgeysir | 22 | Beides: schnelle Eisbälle, aber Eis breitet sich aus |
| Kabinenbrand | 28 | Schadet: verbrennt Bälle, die es berühren |
| Hungriger Astronaut | 30 | Steht dir im Weg |
| Schleuderplanet | 35 | Hilft: Bälle mit doppeltem Schaden |
| Feuermeteor | 40 | Steht dir im Weg |
| Polarlicht | 45 | Hilft: Extraschüsse |
| Schwarzes Loch | 55 | Beides: lenkt ab und streut |
| Sonnenfinsternis | 60 | Beides: verbirgt das Feld, verdoppelt Schaden |
| Pulsar | 65 | Hilft, wenn du darauf zielst |
| Strahlungsgürtel | 70 | Beides: doppelter Schaden, grillt 1 von 5 |
| Dunkelnebel | 80 | Steht dir im Weg |
| Io-Vulkan | 88 | Beides: brennende Lava, Bombensteine |
| UFO | 95 | Beides: verschluckt und feuert dann alle ab |
| Kraftfeld | 110 | Steht dir im Weg |
| Sternentstehungsgebiet | 125 | Steht dir im Weg |
| Neutronenstern | 135 | Beides: zerquetscht oder durchschlägt |
| Magnetar | 145 | Steht dir im Weg |
| Hüllenbruch | 155 | Beides: verliert Bälle, reißt Steine heraus |
| Eiskomet | 165 | Steht dir im Weg |
| Supernova | 185 | Hilft, wenn rechtzeitig zerstört |
| Sonneneruption | 205 | Steht dir im Weg |
| Asteroidengürtel | 215 | Steht dir im Weg |
| Doppelstern | 225 | Steht dir im Weg |
| Gravitationslinse | 235 | Beides: zufällig, aber breit streuend |
| Weltraumschrott | 245 | Steht dir im Weg |
| Zeitdilatationszone | 255 | Hilft: viele Treffer darin |
| Wanderplanet | 265 | Steht dir im Weg |
| Gammablitz | 275 | Beides: Strahl verliert Bälle, hinterlässt Preise |
| Halo aus Dunkler Materie | 285 | Beides: lenkt ab, verdoppelt aber Bälle |
| Dyson-Sphäre | 295 | Hilft, wenn zerstört: räumt die Runde ab |
So funktionieren Gefahren
Wenn du einer neuen Gefahr begegnest, zeigt das Spiel eine Karte, die sie erklärt. Der Gefahrenführer in ⚙ Einstellungen listet die, denen du begegnet bist, und die Levelkarte zeigt, welche Gefahren jedes Level hat. Jede Gefahr lässt sich anpassen: leichter machen, zu deinen Gunsten drehen, für Bonuspunkte schwerer machen oder mit neuem Look versehen.

Die Gefahrenzeile der Levelkarte listet jede Gefahr im Level und die Runden, in denen sie vorkommt. 
Gefahrenführer: jede Gefahr, der du begegnet bist, wie sie funktioniert, und Anpassen.
Größen sind in Steinen angegeben (das Spielfeld ist 11 Steine breit und 18 Reihen hoch), Zeiten in Sekunden. Optionen sind mit voller Stärke beschrieben; eine Meisterschaft-Option (für immer) wirkt mit etwa 30 % der Änderung, und eine Ja-oder-Nein-Option greift dann in etwa 30 % der Fälle.
Stärker, je höher du kommst
Gefahren werden stärker, je höher du kommst. Im ersten Level einer Gefahr hat sie ihre normale Stärke. Mit jedem weiteren Level wirkt sie etwas stärker, und 150 Level später hat sie volle Stärke: Meteore größer und schneller, Sog mit größerer Reichweite, Strahlen länger, Böen stärker, Finsternisse länger und so weiter. Auf einem Level ist es für alle Spieler gleich.
Neue Gefahren kommen mit Übung: Nach der ersten Runde einer Gefahr kommt sie für den Rest dieses Levels in etwa 3 von 4 Runden wieder, dann in etwa der Hälfte der Runden der nächsten drei Level, bevor sie sich auf ihre übliche Chance einpendelt.
Gefahren anpassen
Jede Gefahr lässt sich ändern, insgesamt 276 Optionen. Mach eine leichter, dreh sie zu deinen Gunsten, mach sie für Extrapunkte schwerer oder gib ihr einen neuen Look.
Wo du es öffnest
- Auf einer Levelkarte auf die Gefahrenzeile tippen, dann auf die Gefahr.
- Tippe im Gefahrenführer (⚙ Einstellungen auf der Karte) auf Anpassen.
- Auf der Karte Keine Schüsse mehr unter Mehr Wege zum Weiterspielen auf 🛠 Gefahr ändern und neu versuchen tippen, um eine Gefahr für die aktuelle Runde zu ändern und mit Bonusschüssen neu zu versuchen (siehe Keine Schüsse mehr).

Tippe auf der Levelkarte auf die Gefahrenzeile und dann auf die Gefahr, die du ändern willst. 
Das Anpassen-Fenster für den Feuermeteor: wie er aktuell aussieht und in Aktion, dann jede Option mit ihren Preisen. 
Keine Schüsse mehr? Mehr Wege zum Weiterspielen › 🛠 Gefahr ändern und neu versuchen ändert eine Gefahr für diese Runde und versucht sie mit Bonusschüssen neu.
Die vier Arten von Optionen
| Art | Was es bewirkt | Bezahlt mit | Wo es wirkt |
|---|---|---|---|
| Tame | Macht die Gefahr leichter: ein kleinerer Meteor, ein trägerer Astronaut, kürzere Pulsar-Flügel… | Juwelen oder Telegram Stars | normale Level |
| Twist | Ändert ihr Verhalten, oft zu deinem Vorteil: ein Astronaut, der gefressene Bälle zurück auf die Steine wirft, ein Meteor, durch den Steine +1 Schaden nehmen… | Juwelen oder Telegram Stars (20 % mehr als ein Tame) | normale Level |
| Challenge | Macht es schwerer, dafür gibt es Bonuspunkte | gratis | normale Level |
| Skin | Nur neue Farben oder Form: Gold, Rubin, Smaragd, Saphir und mehr. Es spielt sich genau gleich. | Telegram Stars, mit einem Gratis-Test pro Level | alle Modi |
Wie lange es hält und was es kostet
Gefahren gibt es in 3 Preisstufen (die Stufe steht auf der Seite jeder Gefahr). Ein Tame oder Twist kann mit Juwelen für eine Runde, ein Level oder 24 Stunden gekauft werden, oder mit Telegram Stars für 7 Tage oder für immer. Der Preis einer Option hängt auch davon ab, wie stark sie ist: etwa das Halbe bis Anderthalbfache des Stufenpreises.
| Dauer | Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Hinweise |
|---|---|---|---|---|
| Diese Runde | ◆ 10 | ◆ 15 | ◆ 20 | × die Stärke der Option |
| Dieses Level | ◆ 30 | ◆ 45 | ◆ 60 | 3 × eine Runde |
| 24 Stunden | ◆ 100 | ◆ 150 | ◆ 200 | 10 × eine Runde |
| 7 Tage | ⭐ 40 | ⭐ 60 | ⭐ 80 | Telegram Stars (Juwelen in den Handy-Apps) |
| Für immer („Meisterschaft“) | ⭐ 120 | ⭐ 160 | ⭐ 200 | wirkt mit etwa 30 % der vollen Stärke |
| Skin, 7 Tage | ⭐ 15 | ⭐ 20 | ⭐ 25 | |
| Skin, für immer | ⭐ 50 | ⭐ 60 | ⭐ 75 |
Challenges sind gratis und bringen 10 % × die Stärke der Challenge zusätzlich auf deine Punkte (etwa +5 % bis +15 %). Den genauen Preis jeder Option findest du in den Tabellen auf der Seite Gefahren.
Fair-Play-Regeln
- Tames, Twists und Challenges wirken nur in normalen Leveln, nicht in der Tages-Challenge, im Wochen-Cup, in Endlos oder im Schwer-Modus. Skins wirken überall.
- Höchstens 2 Tames oder Twists wirken in einer Runde, einer pro Eigenschaft (Größe, Tempo und so weiter). Besitzt du mehr, werden die zwei stärksten genutzt.
- Ein Level, das mit einem Tame oder Twist gewonnen wurde, zeigt 🔧 neben deinem Namen in seiner Bestenliste.
- Optionen, die während einer Runde gekauft oder gewählt werden, wirken sofort in dieser Runde. Gefahren, die du schon getroffen hast, behalten ihren Schaden.
- Eine Meisterschaft-Option (für immer) wirkt mit etwa 30 % Stärke: Eine Größen- oder Tempoänderung wirkt zu 30 %, und eine Ja-oder-Nein-Option (wie Abgekühlt) greift in etwa 30 % der Fälle.
- Du wählst, welche Option für jede Eigenschaft aktiv ist; „Aktuelle Version nutzen“ schaltet zurück auf die normale Gefahr.
Welche Option soll ich kaufen?
- Hängst du in einer Runde fest? Ein Tame für „Diese Runde“ ist die günstigste Lösung, und über die Karte „Keine Schüsse mehr“ gekauft, gibt es einen Runden-Neuversuch und Bonusschüsse dazu.
- Kommst du in einem ganzen Level nicht weiter? „Dieses Level“ kostet so viel wie 3 Runden und gilt für jede Runde.
- Lange Spielsession geplant? 24 Stunden decken jedes Level ab, das du an diesem Tag spielst.
- Eine Gefahr schlägt dich immer? Eine Meisterschaft gehört dir für immer mit etwa 30 % Stärke und läuft nie ab.
- Willst du an die Spitze einer Bestenliste? Lass Tames weg (sie fügen 🔧 hinzu) und versuch stattdessen eine Challenge für Bonuspunkte.