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  1. Come si calcola il punteggio
  2. Potenziamenti di tiro (livello 151+)
  3. Percorsi nascosti
  4. Livelli 301–350

Punteggio e potenziamenti

Come la scheda del risultato somma i tuoi punti, i potenziamenti di tiro dal livello 151, i percorsi nascosti e gli ultimi 50 livelli.

In questa pagina4 partite
  1. Come si calcola il punteggio
  2. Potenziamenti di tiro (livello 151+)
  3. Percorsi nascosti
  4. Livelli 301–350

Come si calcola il punteggio

Mentre giochi, la barra in alto conta i punti dei mattoni. Quando finisci un livello, la scheda del risultato mostra i punti totali; tocca Dettagli sotto per vedere come si sommano i bonus:

Un livello completato: i punti totali con Dettagli sotto, la stella successiva e i pulsanti per guardare il replay, giocare ancora o sfidare un amico.
Un livello completato: i punti totali con Dettagli sotto, la stella successiva e i pulsanti per guardare il replay, giocare ancora o sfidare un amico.
LineaPunti
Mattoni distrutti1 per colpo, 10 per mattone rotto
Livello superato25% del valore del livello
Velocitàfino al 60% del valore: 1,5 s o meno di mira per tiro lo fanno guadagnare tutto, 8 s o più niente
Tiri avanzatifino al 120% del valore per i tiri avanzati (i tiri acquistati non contano)
Risparmio pallinefino al 40% del valore per aver sparato meno palline del par
Assist dei pericoliUFO, magnetar, fionda, wormhole, buco nero, pulsar, lente: il danno che una pallina deviata fa nei suoi successivi 8 colpi sui mattoni, contato di nuovo
Palline perseBruciata da una meteora infuocata, Mangiata dall'astronauta, Persa in un lampo di raggi gamma, Distrutta dagli asteroidi, Inghiottita da stelle binarie, Ha preso fuoco, Fritta dalle radiazioni, Bruciata dalla lava, Schiacciata da una stella di neutroni, Risucchiata dalla camera stagna, Sciolta su una parete, Bruciata nel vento solare: ogni pallina persa costa quanto ha guadagnato in media una tua pallina
Supernova collassatameno il 5% del valore
Tentativo usato20% in meno sul totale dopo un nuovo tentativo o tiri acquistati

Il valore del livello è la vita di tutti i suoi mattoni iniziali più 10 per mattone, quindi la ripartizione è la stessa in ogni livello.

Potenziamenti di tiro (livello 151+)

Dal livello 151 la scheda del livello offre quattro potenziamenti extra. Scegline quanti vuoi prima di iniziare; durano tutto il livello e si pagano con le gemme.

PotenziamentoCosa faGemme
+20 palline20 palline in più a ogni tiro del livello. Scegli questo o +10 palline, non entrambi.◆ 18
Palline potentiOgni pallina colpisce per 2 invece di 1, a ogni tiro del livello, quindi i mattoncini si rompono con metà dei colpi. Hanno un bordo dorato.◆ 40
Pallina perforanteLa prima pallina di ogni tiro attraversa 3 mattoncini, colpendoli tutti, prima di rimbalzare. Ha un anello azzurro.◆ 20
Pallina bombaLa prima pallina di ogni tiro fa esplodere i mattoncini attorno al primo che colpisce (esplosione 3×3). Ha un anello arancione.◆ 25
  1. I potenziamenti sono sulla scheda del livello, in una fila di chip con il prezzo in gemme. Toccane uno per sceglierlo; toccalo di nuovo per toglierlo.
    I potenziamenti sono sulla scheda del livello, in una fila di chip con il prezzo in gemme. Toccane uno per sceglierlo; toccalo di nuovo per toglierlo.
  2. Un potenziamento scelto compare nei numeri (+10 palline) e su Gioca, con le gemme che costa.
    Un potenziamento scelto compare nei numeri (+10 palline) e su Gioca, con le gemme che costa.
2 passaggi · scorri per vederli tutti

Percorsi nascosti

I livelli boss (uno ogni 25) e, dal livello 151, un livello ogni 3 nascondono un percorso debole. Ogni livello ha un fronte duro di mattoni che protegge mattoni più morbidi dietro, e da qualche parte in quel fronte pochi mattoni più deboli lasciano passare le tue palline. Niente segna la via, e non ogni mattone debole porta da qualche parte.

Livelli 301–350

Gli ultimi 50 livelli sono i più difficili della galassia. Per 3 stelle ti serviranno palline potenti e +20 palline, più una personalizzazione del pericolo (una Doma) per il pericolo che ti costa più palline. Senza, nemmeno una mira perfetta basta.