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  1. Como a sua pontuação é calculada
  2. Impulsos de tiro (nível 151+)
  3. Caminhos ocultos
  4. Níveis 301–350

Pontuação e reforços

Como o cartão de resultado soma seus pontos, os reforços de tiro a partir do nível 151, os caminhos ocultos e os últimos 50 níveis.

Nesta página4 partes
  1. Como a sua pontuação é calculada
  2. Impulsos de tiro (nível 151+)
  3. Caminhos ocultos
  4. Níveis 301–350

Como a sua pontuação é calculada

Enquanto você joga, a barra superior conta os pontos dos blocos. Ao terminar um nível, o cartão de resultado mostra seus pontos totais; toque em Detalhes embaixo para ver como os bônus se somam:

Um nível concluído: pontos totais com Detalhes embaixo, a próxima estrela e botões para ver o replay, jogar de novo ou desafiar um amigo.
Um nível concluído: pontos totais com Detalhes embaixo, a próxima estrela e botões para ver o replay, jogar de novo ou desafiar um amigo.
LinhaPontos
Blocos destruídos1 por acerto, 10 por bloco quebrado
Nível concluído25% do valor do nível
Velocidadeaté 60% do valor: 1,5 s ou menos de mira por tiro rende tudo, 8 s ou mais não rende nada
Tiros extrasaté 120% do valor pelos tiros que sobrarem (tiros comprados não contam)
Economia de bolasaté 40% do valor por disparar menos bolas que o par
Assistências de perigosOVNI, magnetar, estilingue, buraco de minhoca, buraco negro, pulsar, lente: o dano que uma bola redirecionada causa nos próximos 8 acertos em blocos, contado de novo
Bolas perdidasQueimada por meteoro de fogo, Comida pelo astronauta, Perdida numa explosão de raios gama, Destruída por asteroides, Engolida por estrelas binárias, Pegou fogo, Frita pela radiação, Queimada pela lava, Esmagada por uma estrela de nêutrons, Sugada pela escotilha, Derretida numa parede, Queimada no vento solar: cada bola perdida custa o que a sua bola média rendeu
Supernova colapsoumenos 5% do valor
Nova tentativa usada20% a menos no total depois de uma nova tentativa de etapa ou de tiros comprados

O valor do nível é a vida de todos os seus blocos iniciais mais 10 por bloco, então a divisão é igual em todos os níveis.

Impulsos de tiro (nível 151+)

A partir do nível 151, o cartão do nível oferece quatro impulsos extras. Escolha qualquer um antes de começar; duram o nível todo e são pagos com gemas.

ImpulsoO que fazGemas
+20 bolas20 bolas a mais em cada tiro do nível. Escolha esta ou +10 bolas, não as duas.◆ 18
Bolas fortesCada bola bate com força 2 em vez de 1, em todos os tiros do nível, então os tijolos quebram com metade das batidas. Têm uma borda dourada.◆ 40
Bola perfuranteA primeira bola de cada tiro atravessa 3 tijolos, batendo em cada um, antes de ricochetear. Tem um anel ciano.◆ 20
Bola bombaA primeira bola de cada tiro explode os tijolos ao redor do primeiro tijolo que atingir (explosão 3×3). Tem um anel laranja.◆ 25
  1. Os reforços ficam na ficha do nível, como uma fileira de chips com o preço em gemas. Toque num para escolher; toque de novo para tirar.
    Os reforços ficam na ficha do nível, como uma fileira de chips com o preço em gemas. Toque num para escolher; toque de novo para tirar.
  2. Um reforço escolhido aparece nos números (+10 bolas) e no Jogar, com as gemas que custa.
    Um reforço escolhido aparece nos números (+10 bolas) e no Jogar, com as gemas que custa.
2 passos · deslize para ver todos

Caminhos ocultos

Os níveis de chefe (a cada 25) e, a partir do nível 151, um a cada 3 níveis escondem um caminho fraco. Cada fase tem uma frente dura de blocos protegendo blocos mais macios atrás, e em algum ponto dessa frente alguns blocos mais fracos deixam suas bolas passarem. Nada marca o caminho, e nem todo bloco fraco leva a algum lugar.

Níveis 301–350

Os últimos 50 níveis são os mais difíceis da galáxia. Para 3 estrelas você vai precisar de bolas fortes e +20 bolas, além de uma personalização de perigo (uma Doma) para o perigo que mais custa bolas. Sem ela, nem uma mira perfeita é suficiente.